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Facolta: Scienze Matematiche, Fisiche e Naturali
Corso: Informatica
Anteprima dell’appunto:

La tesi consiste nella progettazione e nella realizzazione di un software di chat in grado di avvalersi delle nuove disponibilità tecnologiche dell’utenza, in particolare della diffusione delle connessioni a banda larga e della crescente disponibilità di hardware performante a prezzi accessibili al grande pubblico. Questi due aspetti hanno reso disponibili funzionalità tali da trasformare lo stesso concetto applicativo di chat; il software realizzato offre infatti all’utente un ambiente tridimensionale interattivo, orientato al gioco ed alla socialità, all’interno del quale si svolge l’esperienza di chat. L’utente di questa nuova tipologia di applicazioni vive quindi un’esperienza profondamente diversa rispetto a quella vissuta da utente di una chat tradizionale; per questo motivo il software realizzato è finalizzato all’esecuzione di specifici esperimenti applicativi utili a comprendere le modalità d’uso di tali nuove applicazioni, le dinamiche sociali che in esse si verificano, ovvero le modalità di comunicazione, interazione e relazione adottate dagli utenti. I due principali ambiti di attinenza della tesi sono dunque la Computer Mediated Communication ed il Digital Entertainment; il primo in quanto il software realizzato è uno strumento di comunicazione interpersonale, il secondo per la sua l’evidente vocazione videoludica e per le finalità di evasione e divertimento che normalmente caratterizzano l’uso delle chat grafiche tridimensionali.
La tesi è organizzata come segue:
1) analisi degli aspetti relativi agli attuali contesti sociale e tecnologico inerenti la tesi: la diffusione di Internet, la consistenza ed il profilo dell’utenza, la diffusione delle tecnologie di accesso in banda larga, infine i risvolti sociali, psicologici e comunicativi derivanti dall’uso del computer e di Internet come mezzi di comunicazione;
2) analisi del concetto di comunità, reale e virtuale, in cui si evidenziano le caratteristiche distintive di questo tipo di aggregazione sociale, e descrizione degli strumenti di interazione e comunicazione mediate dal computer che hanno reso possibili lo sviluppo delle comunità virtuali online ed hanno portato al loro manifestarsi;
3) approfondimento del fenomeno delle comunità virtuali online con particolare riferimento ai mondi virtuali ed alle chat grafiche, in quanto maggiormente attinenti al progetto di tesi. Partendo da un’introduzione teorica del concetto di mondo virtuale, vengono presentati alcuni mondi virtuali e chat grafiche realmente esistenti. Infine viene analizzato il concetto di videogioco come forma culturale, con particolare riferimento alle categorie di spazio, tempo, narrazione e linguaggio;
4) descrizione del software realizzato, a partire dalle idee di progetto fino al prodotto finale dal punto di vista dell’utente, con la spiegazione delle motivazioni che hanno determinato la scelta delle soluzioni adottate e l’esposizione delle diverse funzionalità del prodotto, seguite da alcune considerazioni di carattere linguistico, comunicativo e sociale derivanti dalle peculiarità del software e dalle sue modalità di utilizzo
5) analisi del codice sorgente e dell’architettura interna del software realizzato: scelte progettuali, architettura di rete, grafica e suoni, data-logging;
6) esposizione delle considerazioni finali: i possibili miglioramenti, gli sviluppi futuri, alcune riflessioni derivanti dall’esito degli esperimenti svolti.


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